sábado, 29 de mayo de 2010

La locura de jugar los juegos

La locura de jugar los juegos

Contar palabras:
1633

Resumen:
Si uno solo, despeinado, persona, de pie sobre una tarima fueron para decir que él debe convertirse en el Primer Ministro, habría sido diagnosticados por un psiquiatra de pasada, como que sufren de este trastorno mental o que. Pero fueron los mismos psiquiatra a frecuentar el mismo lugar y ver a una multitud de millones saludando a la misma figura solitaria y miserable - lo que habría sido su diagnóstico? Sin duda, diferente (tal vez de un tono más político).


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Si uno solo, despeinado, persona, de pie sobre una tarima fueron para decir que él debe convertirse en el Primer Ministro, habría sido diagnosticados por un psiquiatra de pasada, como que sufren de este trastorno mental o que. Pero fueron los mismos psiquiatra a frecuentar el mismo lugar y ver a una multitud de millones saludando a la misma figura solitaria y miserable - lo que habría sido su diagnóstico? Sin duda, diferente (tal vez de un tono más político).

Parece que una cosa configuración juegos sociales al margen de la locura es cuantitativo: la cantidad de los participantes. Madness es un juego de una sola persona, e incluso trastornos mentales en masa son de alcance limitado. Por otra parte, hace tiempo que ha demostrado (por ejemplo, Karen Horney) que la definición de ciertos trastornos mentales depende en gran medida el contexto de la cultura predominante. Las alteraciones mentales (incluyendo la psicosis) dependen del tiempo y el locus-dependientes. comportamiento religioso y la conducta romántica puede ser fácilmente interpretado como psicopatologías, evaluados fuera de sus contextos sociales, culturales, históricos y políticos.

Personajes históricos tan diversos como Nietzsche (filosofía), Van Gogh (arte), Hitler (política) y Herzl (visionario político) hizo esta fase de transición suave desde la periferia al centro del escenario loco. Tuvieron éxito para atraer, convencer e influir en una masa crítica humana, que preveía esta transición. Aparecieron en el escenario de la historia (o fueron colocados allí a título póstumo) en el momento adecuado y en el lugar correcto. Los profetas bíblicos y Jesús son ejemplos similares, aunque de un trastorno más grave. Hitler y Herzl posiblemente sufría de trastornos de la personalidad - los profetas bíblicos eran, casi con toda seguridad, psicóticos.

Jugamos juegos porque son reversibles y sus resultados son reversibles. Ningún juego-jugador espera que su participación, o sus movimientos particulares para hacer una impresión duradera en la historia, seres humanos, un territorio, o una entidad comercial. Esto, de hecho, es la diferencia taxonómica principales: la misma clase de acciones pueden ser clasificados como "juego" cuando no tiene la intención de ejercer una duración (es decir, irreversibles) influyen sobre el medio ambiente. Cuando tal intención es evidente - las acciones mismas califican como algo completamente diferente. Juegos, por lo tanto, tan solo son levemente asociado con la memoria. Están destinadas a ser olvidado, erosionado por el tiempo y la entropía, por los eventos cuánticos en nuestro cerebro y macro-evento en la realidad física.

Juegos - en comparación con absolutamente todas las actividades humanas otros - son entrópicos. Neguentropía - el acto de la reducción de la entropía y orden creciente - está presente en un juego, sólo para ser invertido después. En ninguna parte es esto más evidente que en los videojuegos: los actos destructivos constituyen el fundamento mismo de estos artilugios. Cuando los niños comienzan a jugar (y adultos, para el caso - ver los libros de Eric Berne sobre el tema) que comenzará por disolución, por ser destructiva analítica. Jugar es una actividad analítica. Es a través de juegos que reconocemos nuestra temporalidad, la sombra amenazante de la muerte, nuestra próxima disolución, evaporación, la aniquilación.

Estos hechos que nos reprimen en la vida normal - no sea que nos abruman. Un reconocimiento frontal de ellos nos volvería mudos, inmóviles, paralizados. Se pretende que vamos a vivir para siempre, usamos esta suposición ridícula, contra el hecho como una hipótesis de trabajo. Jugar a juegos nos permite afrontar todo esto al desarrollar actividades que, por su propia definición, son temporales, no tienen pasado ni futuro, temporalmente separados y separadas físicamente. Esto es lo más cercano a la muerte como tenemos.

No es de extrañar que los rituales (una variante de los juegos) se tipifican las actividades religiosas. La religión es una de las pocas disciplinas humanas que abordar de frente la muerte en, a veces como una pieza central (considerar el sacrificio simbólico de Jesús). Los rituales son también el distintivo de los trastornos obsesivo-compulsivos, los cuales son la reacción a la represión de las emociones prohibidas (nuestra reacción a la prevalencia, la extensión y la inevitabilidad de la muerte es casi idéntico). Es cuando nos movemos de un reconocimiento consciente de la relativa falta de importancia duradera de juegos - a la pretensión que ellos son importantes, que hacen la transición de lo personal a lo social.

La forma de la locura a los rituales sociales atraviesa juegos. En este sentido, la transición es de juego en mito. Una mitología es un sistema cerrado de pensamiento, que define el "admisible" preguntas, las que se puede pedir. Otras preguntas están prohibidas porque no se puede responder sin tener que recurrir a otra mitología del todo.

La observación es un acto, que es el anatema del mito. El observador se supone que es fuera del sistema observado (una presunción que, en sí mismo, es parte del mito de la ciencia, al menos hasta la Interpretación de Copenhague de la mecánica cuántica fue desarrollada).

Un juego se ve muy extraño, innecesario y ridículo del punto de mira de un observador externo. No tiene justificación, ni futuro, que parece sin sentido (desde el punto de vista utilitario), puede ser comparado a los sistemas alternativos de pensamiento y de organización social (la mayor amenaza a cualquier mitología). Cuando los juegos se transforman en mitos, el primer acto perpetrado por el grupo de transformadores es prohibir todas las observaciones de los participantes (voluntarios o no).

Introspección sustituye a la observación y la convierte en un mecanismo de coerción social. El juego, en su nueva forma, se convierte en un trascendental, postulado, axioma y la entidad doctrinario. Gira de una casta de intérpretes y mediadores. Distingue los participantes (antes, los jugadores) de los forasteros o extranjeros (antes de observadores o personas no interesadas). Y el juego pierde su poder para hacer frente con la muerte. Como un mito que asume la función de la represión de este hecho y el hecho de que todos somos prisioneros. La Tierra es realmente un barrio de muerte, un corredor de la muerte cósmica: estamos todos atrapados aquí y todos estamos condenados a morir.

Hoy las telecomunicaciones, el transporte, las redes internacionales de informática y la unificación de la oferta cultural no hacen más que agravar y acentuar este claustrofobia. Es cierto que en algunos milenios, con los viajes espaciales y el espacio habitado, las paredes de nuestras células se han prácticamente desaparecido (o llegar a ser insignificante), con excepción de la restricción de nuestro (limitada) de la longevidad. La mortalidad es una bendición ya que motiva a los seres humanos para actuar con el fin de "no perder el tren de la vida" y mantiene el sentido de asombro y el sentido de (falsa) de posibilidades ilimitadas.

Esta conversión de la locura de juego para el mito es sometido a meta-leyes que son las pautas de un super-juego. Todos nuestros juegos son derivados de este super-juego de supervivencia. Se trata de un juego, porque sus resultados no están garantizados, que son temporales y en gran medida, ni siquiera conocidas (muchas de nuestras actividades van dirigidas a descifrarlo). Es un mito, ya que efectivamente pasa por alto las limitaciones temporales y espaciales. Es una vía mente: fomentar un aumento de la población como una cobertura contra contingencias, y que están fuera del mito.

Todas las leyes, que favorezcan la optimización de los recursos, el alojamiento, un aumento del orden y los resultados negentrópica - pertenecen, por definición, a esta meta-sistema. Rigurosamente puede afirmar que no existen leyes, ni las actividades humanas fuera de ella. Es inconcebible que debe contener su propia negación (Godel-como), por lo tanto debe ser internamente consistente y externamente. Es tan inconcebible que sea menos que perfecto - lo que debe ser "todo incluido". Su amplitud no es la lógica formal: no es el sistema de todos los sub-sistemas concebibles, teoremas y proposiciones (porque no es auto-contradictorio o contraproducente). Se trata simplemente de la lista de posibilidades y realidades abiertas a los seres humanos, teniendo en cuenta sus limitaciones. Este es, precisamente, el poder del dinero. Es - y siempre ha sido - un símbolo abstracto cuya dimensión mucho mayores que sus un tangibles.

Este dinero otorgado a un estatus de preferencia: el de una vara de medir. Los resultados de los juegos y los mitos por igual necesarias para ser controlados y medidos. La competencia era sólo un mecanismo para garantizar la participación permanente de los individuos en el juego. La medición es un elemento en conjunto más importante: la eficacia de la estrategia de supervivencia estaba en duda. ¿Cómo podría la humanidad medir el rendimiento relativo (y contribución) de sus miembros - y su eficiencia global (y perspectivas)? El dinero encontró a mano. Es uniforme, objetiva, flexible y de inmediato reacciona a las circunstancias cambiantes, el resumen, fácilmente transformables en elementos tangibles - en resumen, un barómetro perfecto de las posibilidades de supervivencia en un momento determinado de aforo. Es a través de su función de una escala comparativa universal - que llegó a adquirir el poder que posee.

El dinero, en otras palabras, si el contenido de la información final: la información sobre la supervivencia, la información necesaria para la supervivencia. Dinero medidas de la ejecución (lo que permite mejorar la supervivencia de retroalimentación). Dinero confiere identidad - una forma efectiva de diferenciarse en un mundo saturado de información, alienar y asimilar. Dinero consolidó un sistema social de la calificación monovalente (un orden jerárquico) - que, a su vez, los procesos de toma de decisiones optimizada mediante la minimización de la cantidad de información necesaria para los afectan. El precio de una acción negociados en la bolsa de valores, por ejemplo, se supone (por ciertos teóricos) para incorporar (y reflexionar) toda la información disponible sobre este recurso. Análogamente, podemos decir que la cantidad de dinero que una persona ha contiene información suficiente sobre su capacidad para sobrevivir y su contribución a la supervivencia de los demás. Debe haber otras - las medidas posiblemente más importante de eso - pero son, muy probablemente, a falta: no tan uniforme como el dinero, no como universal, no tan potente, etc

El dinero se nos dice comprar el amor (o de pie por ella, psicológicamente) - y el amor es el requisito previo para la supervivencia. Muy pocos de nosotros habría sobrevivido sin algún tipo de amor o atención prodigado sobre nosotros. Somos criaturas depende toda nuestra vida. Así, en un camino ineludible, como los seres humanos se mueven de juego en el mito y del mito a una organización social derivado - que se mueven cada vez más estrecha con el dinero y la información que contiene. El dinero contiene información en diferentes modalidades. Pero todo se reduce a la cuestión muy antigua de la supervivencia del más apto.